Чего не хватало в Dune? В прошлой статье мы выяснили - сюжета. Первой игрой, в которой этот серьёзный недостаток жанра real time strategy (RTS) был исправлен, традиционно считается War craft: man and orcs.
В этой игре, практически полностью перенявшей всё, что было в Dune 2, только изменившей внешний вид юнитов, и декорации, наблюдался сюжет, и мир, а не отдельные карты. Вам часто давалось задание не на полную ликвидацию врага, а на уничтожение стратегического объекта врага. Вам даже давалось приемлемое объяснение, почему этот объект необходимо ликвидировать.
Да, всё в ней такое же, как в Дюне. Но система брифингов, описанных в самых ярчайших красках, и наглядная карта, позволяющая посмотреть, что Вы смогли отвоевать в этой битве, создаёт игре атмосферу живого мира, дающую почувствовать, что Ваша победа - это не просто очередное выполненное задание, в котором вы выиграли квадрат N (как это было в Dune 2), а судьбоносная победа, существенно продвинувшая всю войну к победе.
Вслед за первым War Craft последовал второй гордо именуемый TIDES OF DARKNESS. Но он предложил нам лишь "вторую мировую войну" в мире игры WC. Хотя, можно отметить, что он улучшил управление, так как стало возможным выделять взвод юнитов, набирать очередь солдат, и, конечно. Появилось много новых юнитов, и красивая графика.
О третьем же War craft, ставшим культовым, написано так много статей, что моя сухая сводка, может просто потеряться среди них. Да, в самом деле, многократно написано, что сращивание RPG элементов со стратегией, заявленное ещё в первом WC, наконец, дошло до идеала. Теперь каждый персонаж в игре индивидуален, и имеет свою собственную историю. Практически, назвать WC3 стратегией, в обычном определении RTS, язык не поворачивается - это RPG со стратегическими элементами. Сами посудите: в игре много диалогов, NPC, и других вещей свойственных RPG, много скриптовых сценок, да и полностью 3D мир, мало похож на мир созданный для стратегии: не так много в нём полей для сражений. Зато полно мест, которые продвигают сюжет вперёд - да, сюжет - это главное, что есть в WC во все времена.
Немного поздней выхода WC 2, в 1999 году Blizzard объявила выпуск лучшей стратегии для сетевой игры - игру Star craft. Почему для сетевиков? Дело в том, что в этой игре 2,5D миром имеется не только прекрасный и продуманный, как и в WC, сюжет, но и лучшее доселе управление стратегиями. Кто бы до того времени мог подумать, что стратегия RTS, до того времени рассматриваемого как довольно размеренный жанр, может быть таким динамичным и непредсказуемым? Кто мог даже в фантазиях представить, что все возможные команды для юнитов найдут своё отражение в hot key?
Однако так и случилось с SC. Из-за изменённой концепции жанра RTS, который гласит: "развивайся как можно быстрее!", прибавилось ещё и правило: "контролируй поле боя!". Это основное отличие от WC, где, как и в большинстве стратегий, образца Dune, юниты на поле боя превращались в неуправляемую массу. Здесь же вам придется не только контролировать тактическую сторону игры, но и на поле боя, проявлять себя как истинный полководец. Иначе говоря, - WC - это стратегия в режиме бога, а SC - в режиме командующего.
Что подразумевается под тактической стороной игры? То, что благодаря использованию псевдотрёхмерного поля, стало возможно использование возвышенности, или прятаться за горой. Причём, игра поддерживает реальную физику на местности: боец, стоящий на холме бьет точнее, чем тот, что стоит на низине. И это в 1999 году! В то время как остальные производители игр, чаще всего, клепали бездушные клоны Dune 2, Blizzard во всю разрабатывала новый стандарт для игр. Во многом SC напоминает мне, знаменитую стратегию Earth 2045, вышедшую немного позднее.
И ещё одно, просто громадное, во многом сыгравшее на изменении стандарта для стратегий (в т.ч. и для WC 3), изменение: расы. В отличие от Dune-подобных игр, включая первые два WC, в SC вы не найдёте двух одинаковых рас. У каждой из них своя внешность, своя культура, своё управление, своё оружие, свои, уникальные, особенности. Они настолько различны, что после каждого эпизода приходится привыкать к новой расе с нуля.
Также, в заключение скажу, что сюжет игры даже лучше проработан, чем сюжет WC и WC2. Тут впервые за историю RTS появились действующие персонажи, личности, судьба которых прослеживается от миссии к миссии. Те, кто только были друзьями, уже воют друг с другом. Предательства, дружба, месть, и другие интриги. Нет, честное слово, так изящно и трогательно жизнь людей и не людей, и во всех подробностях, с резкими поворотами в судьбе, происходит разве что в War craft 3. Да, тут есть атмосфера, вселенная, ведь даже все расы по отдельности имеют свою историю, и по разным причинам вступили в эту кровавую войну. И ещё одна интересная особенность игры, что действия игры идут во времени. Т.е. по исходе предыдущей миссии, возникает потребность в следующей. А после перехода от одной расы к другой, время, и изменения, произошедшие за это время становятся очевидны (кто помнит, по сюжету в этом творении есть тайны, и они становятся явны только по прошествии времени).
И WC и SC имеют множество своих поклонник, и совершенно заслужено, ведь эти две игры, используя стандарт, выработанный для Dune 2, усовершенствовали его, изменили, подняли на новую высоту, явив собой явный образец классики, примера для подражания для других изготовителей компьютерных игр.
Автор обзора: ACE H.M. Материал предоставлен сайтом ogl.ru
Игра, созданная компанией Blizzard в далёком 1994 году, положила начало знаменитой серии RTS Warcraft. Эта игра забыта, благодаря удачным продолжениям серии Warcraft2 и Warcraft3. Но игра забыта не всеми. Вступительный ролик впервые знакомит с миром игры. Люди королевства Азерот жили в мире и спокойствии, под властью мудрых королей. Рыцари Stormwind’а служили своему королю верой и правдой, и продолжалось это много сотен лет.
Читать далее на сайте Alternative Review..